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06. Rédaction - Typographie et règles d'écritures

Dans un jeu de rôle par écrit, qu’il soit par mail ou par forum, les règles d’écriture concernent :

  • les choix "littéraires" liés au roleplay (utilisation du mode théâtral ou narratif, focalisation interne ou externe, temps employé…) ;
  • la présentation typographique des messages : mise en forme, styles de caractères, ponctuation, présentation des dialogues et des passages narratifs…

Ce second point fait trop souvent l’objet de choix malheureux qui nuisent à la clarté des messages. Pour cette raison, nous allons voir comment il convient de présenter les messages de jeu afin qu’ils soient lisibles et compréhensibles par tous.

Mail et forums : des possibilités limitées

Les forums et messageries sont pas conçus pour effectuer des mises en forme poussées : ils ont pour vocation de transmettre l'information, non de la présenter sous une forme durable, comme les pages web ou les documents textuels. Les outils qu'ils offrent ne permettent généralement d'intervenir que sur le format des caractères, c'est à dire la taille, le style ou la couleur des lettres qui composent le message.

Cette mise en forme n’est pas toujours transmise d’une messagerie à une autre ; en jeu par mail, mieux vaut y renoncer.

Les paragraphes : rester clair à tout prix !

La plupart des forums et messageries ne permettent pas d’intervenir sur les paragraphes en effectuant, par exemple, des centrages ou des retraits.

Il est donc important d’utiliser à bon escient le seul outil disponible : le saut de ligne. Il est très désagréable de lire un texte qui se présente comme un seul gros pavé, sans la moindre coupure. Il l'est tout autant de lire un texte dont le rédacteur saute une ligne après chaque phrase.

Il est important de créer des paragraphes de quelques lignes avec un saut de ligne entre chaque. Un paragraphe est avant tout une unité logique. C’est le sens du texte qui indiquera au rédacteur à quel moment il est judicieux de couper : changement d’action ou d’objet concerné, fin d'une conversation…

Il faut aussi savoir utiliser à bon escient le retour-chariot, qui permet d'aller à la ligne. Il ne faut surtout pas l'employer à la fin de chaque phrase ! Il convient de limiter son emploi :

  • à chaque changement d'interlocuteur dans une conversation ;
  • à chaque nouvelle entrée d'une liste ;
  • à la fin d'un paragraphe (avant le saut de ligne).

Gras, italique, soulignement : à employer avec modération !

Le gras et l’italique servent à apporter une emphase sur un mot ou une portion de texte, c’est à dire à faire ressortir un élément important, une consigne, une citation. Il faut éviter de les employer de façon systématique, répétitive ou sur un texte trop long (au-delà d'une ligne ou deux). La combinaison italique et gras, disgracieuse et fatigante, est à éviter.

Comme les machines à écrire n'offraient pas la possibilité de taper des lettres en gras ou en italique, l’habitude a été prise d'employer à la place le le soulignement. Son usage n'a plus lieu d'être, d'autant plus sur forum ou messagerie. Il vaut mieux bannir le soulignement pour éviter toute confusion avec les liens hypertextes.

La taille du texte : le juste milieu

Pour la majorité de gens, un texte est difficile à lire s'il est trop petit, mais aussi s'il est trop grand. Mieux vaut adopter une taille de caractère moyenne, par exemple la taille 12.

Les couleurs : plus de problèmes que d'avantages !

La plupart des forums et messageries offrent la possibilité d’utiliser un panel limité de couleurs. Certains MJ imposent à chaque joueur de rédiger ses interventions dans une couleur qui lui est propre. Cette habitude est vivement déconseillé, pour plusieurs raisons :

  • sur un choix de couleurs limité, la plupart seront trop vives, trop pâles, agressives, pas assez contrastées sur un fond donné ;
  • un nombre non négligeable de personnes (près de 10% de la population mâle !) souffre de troubles de perception des couleurs ;
  • la juxtaposition de plusieurs couleurs est fatigante pour l’oeil.

Sur les forums, l’utilisation de couleurs « forcées » par une mise en forme (balises PHPBB ou HTML) pose un autre type de problème. La mise en forme d’un forum repose sur un « thème graphique » qui définit la couleur des différents éléments, notamment celle du fond et du texte par défaut. Si l’on change de thème, la couleur d’écriture par défaut restera lisible car adaptée au nouveau fond... ce qui ne sera pas le cas du texte mis en forme ! Par exemple, si le fond actuel du forum est bleu foncé, et que certains éléments de texte ont été définis par balises en bleu clair, ils deviendront illisibles si le thème est remplacé par un thème à fond blanc ou bleu pâle ! Plus on utilise de couleurs différentes, plus le problème risque de se présenter.

Souvenez-vous dans tous les cas que depuis notre plus jeune âge, nous sommes habitués à lire des caractères noirs sur fond blanc : notre oeil sera plus à l’aise pour reconnaître un caractère sombre sur un fond clair. Il est de toute façon impératif que le texte reste bien contrasté.

Police de caractère et papiers peints : des fioritures inutiles

Contrairement aux forums, la plupart des messageries ou clients de messagerie permettent à un utilisateur de choisir une police de caractère parmi une liste donnée, ou même parmi les polices présentes sur l'ordinateur de l'utilisateur.

Les polices les plus utilisées sont de deux types : les sérifs reconnaissables à leurs petits empâtements (Times New Roman, Garamond…) et les sans-sérifs, qui n’en comportent pas (Arial, Verdana…). Les polices les plus lisibles à l’impression sont les sérifs. Par contre, sur l’écran où existent toujours des risques de pixélisation, les sans-sérifs, plus simples, rendent mieux.

Certaines polices fantaisie, anciennes ou manuscrites peuvent sembler belles au premier regard, mais se révèlent très fatigantes au regard quand elles sont utilisées sur écran et dans un texte long. En effet, notre oeil n’a pas été habitué à les lire, à la différence des polices classiques. Contrairement aux traitements de textes, les messageries n’ont pas de fonction de « lissage » de caractère et ils sont affichés avec des « échelles » disgracieuses. Mieux vaut les oublier et utiliser un caractère classique, de préférence sans-sérif.

Si la messagerie ou le client de messagerie permet au rédacteur de recourir aux polices présentes sur son ordinateur, il faut savoir que [b]le destinataire doit posséder la même police sur son disque dur[/b] pour qu’elle apparaisse telle quelle. Dans le cas contraire, un autre caractère lui sera automatiquement substitué et le résultat risque d’être laid ou illisible.

Quant aux « papiers peints », ou images de fond que l’on peut utiliser pour embellir ses mails, il faut se souvenir qu’ils alourdissent le message et que certains systèmes anti-spam bloquent les éléments graphiques. Dans le même ordre d’idée, mieux vaut limiter ou éviter l’emploi d’images de signature et de smileys graphiques dans les mails.

Actions, pensées, conversation

Des règles souvent aberrantes

Si une partie de l’article est plus particulièrement dédiée à ce problème, c’est parce que sur de nombreux jeux, la mise en forme des parties de dialogue, d’action et de pensées se révèle artificielle ou aberrante.

En effet, il n’est pas rare de voir des consignes demandant de rédiger les actions en italique et les dialogues en gras. Non seulement la conjonction des deux dans un même message rend la lecture pénible, mais de longs passages rédigés en gras ou italique sont fatigants à lire.

Présentation des conversations : règles classiques, règles modernes

Afin de rapporter une conversation, la règle classique est la suivante. L’intervention parlée est introduite par deux points et les paroles encadrées de guillemets :

L’homme s’approcha et dit : « Il y a certainement des ennemis dans la pièce. »

Les règles modernes admettent la forme suivante :

L’homme s’approcha et dit : - Il y a certainement des ennemis dans la pièce.

Dans le cas d’une conversation, chaque changement d’interlocuteur est introduit par un tiret :

Les deux hommes commencèrent à discuter à voix basse :
« Il y a certainement des ennemis dans la pièce, murmura le premier.
- Combien sont-ils, à ton avis ? Demanda son compagnon.
- Je ne sais pas… Une vingtaine !
- Tant que ça ? Je crois que nous allons faire demi-tour ! »

Ou bien :

Les deux hommes commencèrent à discuter à voix basse :
- Il y a certainement des ennemis dans la pièce, murmura le premier.
- Combien sont-ils, à ton avis ? Demanda son compagnon.
- Je ne sais pas… Une vingtaine !
- Tant que ça ? Je crois que nous allons faire demi-tour !

Ces règles de présentation ont l’avantage d’être classiques, logiques, universellement connues et de ne nécessiter aucun formatage mal venu.

Réflexions et transmission de pensée

Si les règles des jeux d’interprétation libre laissent souvent une plus grande tolérance sur ce fait, il faut se souvenir que les autres joueurs ne sont pas censés percevoir ce que pense un personnage. Par contre, quand le joueur est en solo ou dans un message destiné au seul meneur, il peut être tout à fait pertinent d'expliciter les pensées du personnage.

On se contente de mentionner ces réflexions entre guillemets dans le cours du paragraphe.

L’homme observa de plus près l’objet sur le sol. « Si je le ramasse, je risque d’avoir des ennuis, songea-t-il. Il vaut mieux le laisser là où il est… »

Le problème peut être contourné par l’utilisation d’une proposition indirecte :

L’homme observa de plus près l’objet sur le sol. Il songea que s’il le ramassait, il risquait d’avoir des ennuis. Il décida qu’il valait mieux le laisser où il était.

Si les personnages sont capables de transmission de pensée, un usage apparu dans les ouvrages de fantasy et science-fiction anglo-saxons veut que ce type de communication apparaisse entre étoiles. Dans ce cas, l'usage de ce symbole est similaire à celui des guillemets :

Le magicien se mit en relation mentale avec son complice :
* Ils sont là, mais ils hésitent encore…
- Laisse les venir, nous avons de quoi les recevoir ! *

Rien n’empêche d'ailleurs d’employer le mode normal de la conversation, s’il est bien précisé qu’elle a lieu par pensée interposée !

Par extension, les réflexions d'un personnage peuvent être présentées de la même manière :

L’homme observa de plus près l’objet sur le sol. * Si je le ramasse, je risque d’avoir des ennuis, songea-t-il. Il vaut mieux le laisser là où il est… *

Cependant, cette forme n’apporte rien par rapport à l’emploi des guillemets, qu’il convient de privilégier.

Un cas particulier : le style théâtral

Certains jeux par mail et forum adoptent un style d’écriture dit théâtral : c’est à dire que les paroles et les dialogues sont introduits par le nom du personnage. Selon les règles classiques, ce nom doit être mis en capitales, suivi d'un point puis d'un tiret :

BERTRAM. - Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ?

Il est cependant passé dans l'usage d'introduire la réplique par deux points :

BERTRAM : Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ?

Si le joueur veut décrire le ton employé, il peut ajouter une petite précision. Dans ce cas, le mieux est de la présenter comme une indication de jeu dans une pièce de théâtre (ou "didascalie"), entre parenthèses et si possible en italique. Attention, elle doit demeurer très brève !

BERTRAM : (en chuchotant) Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ?

Imaginons à présent que cette réplique soit assortie d'une action. Si celle-ci ne fait que brièvement décrire le mouvement de la personne, on peut encore envisager d'adopter la forme des didascalies :

BERTRAM : (en chuchotant) Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ? (Il se lève et va regarder par la porte entrebâillée).

Cependant, cette forme de description de l'action est déconseillée, car au fil du jeu, elle tourne très vite à un texte narratif beaucoup plus long qui n'a plus rien à voir avec une simple indication de mouvement. De plus, l'italique devient très vite difficile à lire sur écran : il est donc argement conseillé de l'oublier, même pour décrire une action...

BERTRAM : (en chuchotant) Combien y a-t-il d’hommes dans cette pièce ?

Il se lève et, discrètement, regarde par la porte entrebaillée, puis retourne sur la pointe des pieds auprès de son compagnon.

Dernières mises au point

La plupart de ceux qui ont lu ces lignes auront sans doute un grand nombre d’objections toutes prêtes. Nous allons tâcher d'y répondre.

« Sans mise en forme, le lecteur ne s’y retrouvera plus ! »

Quand le lecteur lit un livre imprimé, il se contente d’une mise en forme classique et s’y retrouve très bien. Si un joueur n’est pas assez attentif pour faire la différence entre l’action et le dialogue, il faut s’interroger sur sa capacité à comprendre ce qu’il lit et l’attention qu’il y porte…

D'expérience, après des années de pratique du jeu sans pratiquer cette distinction parole/action par le gras, l'italique ou la couleur de caractère, AUCUN JOUEUR n'a jamais fait la moindre confusion. Force est de constater que la nécessite de faire cette distinction tient plus de la "tradition" que de la nécessité...

« Il n’y a plus aucune fantaisie possible… »

Une mise en forme fantaisiste ne donnera jamais de contenu à un message plat et sans intérêt. Le but du jeu est d’utiliser son imagination pour jouer, pas pour faire des expérimentations typographiques.

« C’est mon style… »

Meneurs et joueurs n'écrivent pas pour eux-même, mais à destination d’une communauté. Ils doivent donc s’attacher à être clairs pour être compris de tous…

« Je vais perdre des joueurs… »

Le jeu perdra peut-être l’adhésion de joueurs à la recherche de facilité immédiate, qui ne s’impliqueront jamais dans le jeu. Il pourra par contre garder, voire susciter l’attention de joueurs plus exigeants dont la présence, au final, sera un atout pour le jeu.

Donc, en règle générale, avant de transposer telles quelles des règles d’écriture sur un jeu par forum ou par mail, interrogez-vous sur leur pertinence ! Il existe des règles typographiques, qu’elles soient classiques ou dédiées au web, qui ont été élaborées par des professionnels dotés de solides connaissances et d’une grande expérience. Elles sont donc plus éclairées que quelques initiatives de créateurs de jeu dont l’usage s’est généralisé par imitation servile… Et vos joueurs, au final, seront sans doute flattés d'être traités en adultes, pas en enfants de niveau "école primaire".


Date de création : 08/12/2008 @ 13:43
Dernière modification : 03/05/2009 @ 12:30
Catégorie : 06. Rédaction
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