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01. Principes généraux - Les mécanismes du roleplay en JdR textuel

Nous avons vu, dans un article précédent, les bases du roleplay. Nous allons à présent examiner ses mécanismes en jeu de rôle textuel, qui diffèrent sensiblement de son expression sur table.

Un peu de théorie…

En jeu de rôle, l’interprétation est « motrice » : c’est elle qui est à la fois la source et le but de l’action. C’est ce qui fait la différence essentielle entre un jeu de rôle et un jeu de type « action/réaction » (jeux de stratégie, de plateaux…) où le roleplay viendra en support de l’action et d'un but compétitif.

Le joueur doit faire une différence formelle entre ce qui appartient à l’histoire, à la perception, au ressenti du personnage et tout ce qui en sort. Il doit se souvenir que la situation de son personnage dans l’univers de jeu est identique à la sienne dans l’univers réel. Il ne peut ni l’inventer, ni le contrôler autrement que par des actions dont il ne peu connaître à l’avance l’issue. Le tout contribue à un mécanisme d’identification particulièrement efficace.

La vraisemblance est favorisée par le fait que l’univers autour de lui est simulé par le meneur. Cet univers et tout ce qui le peuple est non seulement décrit, mais vit virtuellement autour du personnage. Loin d’être figé, il réagit aux actions du joueur et évolue en fonction de ses actions, de ses choix, de ses paroles. C’est ce qui rend la composante de roleplay particulièrement motivante et intéressante en jeu de rôle.

Le roleplay sur table

Afin de mieux saisir les différences du roleplay oral et du roleplay écrit, nous allons tout d’abord rappeler quelques principes du jeu sur table.

Il existe au cours du jeu des phases différentes, dites « en roleplay » et « hors roleplay ». Les parties du jeu en roleplay sont celles où le joueur se met dans la peau de son personnage, s’exprime comme il s’exprimerait. Il est vivement encouragé à donner une interprétation théâtrale du rôle, en y mettant l’intonation, la voix, voire la gestuelle du personnel mais aussi à accompagner ce jeu d’un descriptif imagé.

Hors roleplay, le joueur quitte l’incarnation du personnage pour décrire ses actions ou donner des précisions sur son emploi des règles. Il peut le faire à la première ou troisième personne :

Le joueur, en roleplay : Ha ha, maraud, tu vas tâter de mon épée !

Le joueur : Je tire ma rapière et je fonce droit sur mon adversaire en tentant de faire un empalement…

Pour les amateurs de discours compliqué, la première phase est dite diégétique (car elle est prononcé dans une phase d’assimilation totale du joueur et de son personnage) tandis que la deuxième est dite extra-diégétique (c’est une phase de description, où le joueur n’adopte plus le point de vue du personnage, mais une vision extérieure, et où il fait intervenir des notions de règles, extérieures à l’interprétation). C’est pour mieux différencier ces deux phases de jeu que certains rôlistes conseillent aux joueurs d’adopter la troisième personne pour narrer les actions du personnage, plutôt que la première, du style :

Le même, hors roleplay : Alphonso tire sa rapière et fonce droit sur son adversaire en tentant de faire un empalement…

Cependant, la rigidité de cette règle est à nuancer. En effet, on peut considérer que le fait de décrire ses actions de façon vivante et de faire agir son personnage de façon pertinente et imaginative participe d’un bon roleplay.

Il arrive que le joueur ait le choix entre effectuer une action « en roleplay » ou « hors roleplay ». Par exemple :

Le joueur hors-roleplay : J’utilise ma compétence baratin pour le persuader de s’enfuir avant d’avoir à le frapper…

Persuadé par le meneur de faire la scène « en roleplay », le même joueur va réellement tenir cette discussion, et ce, même si c’est son jet de dé qui en déterminera le résultat… Mais il est clair qu’une interprétation réussie jouera en sa faveur !

Le roleplay écrit : le mode théâtral

Dans un premier temps, les joueurs qui sont passés du jeu en situation réelle au jeu par écrit ont cherché à préserver la « théâtralité » du jeu. D’où une présentation de ce type :

ALPHONSO : Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée !

Le joueur, hors roleplay : Alphonso tire sa rapière et fonce droit sur l’ennemi, en tentant de faire un empalement…

Dans cet exemple, le joueur reste dans une simulation basique de ce qui peut se passer autour d’une table. Néanmoins, le média ne restitue pas un certain nombre d’éléments qui entrent en jeu dans le roleplay : intonation, gestuelle… Le choix des mots, la transcription d’un accent, le rythme de la phrase ne suffira pas seulement à donner de la vie et il manque de fait des éléments essentiels… Ce qui va forcer le joueur à faire tout de même passer ces éléments. Pour ce faire, on utilise ce qu’on appelle en écriture théâtrale des didascalies (ou « indications scéniques ») :

ALPHONSO : (d’un ton empli de panache) Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée !

(D’un geste ample, il rejette sa cape en arrière, tire sa rapière et fonce droit vers l’ennemi…)

Le joueur, hors roleplay : je tente un empalement…

Dans la mesure où nous ne sommes pas dans le cadre d’une pièce de théâtre, destinée à être jouée, nous pouvons considérer que ces « didascalies » font bel et bien partie du roleplay (en quelques sorte, des « didascalies diégétiques »). Néanmoins, même en écriture théâtrale, ce qui ne doit en principe n’être que de simples indications glisse très souvent vers des passages narratifs à part entière. C'est d'ailleurs pour cela qu'il n'y a pas lieu de les présenter en italique et/ou entre parenthèses, ce qui ne peut que nuire à leur lisibilité :

ALPHONSO : Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée !

Le joueur : Le ton du spadassin est empli de panache… D’un geste ample, il rejette sa cape en arrière et tire sa rapière. Sans une seconde d’hésitation, il fonce droit vers l’ennemi !

Le joueur, hors roleplay : Je tente un empalement…

Tout comme nos didascalies, ces passages narratifs demeurent en roleplay. Mais quand on en arrive à ce type de narration, on peut s’interroger sur la pertinence d’une présentation théâtrale, qui ne sert plus qu’à une chose, séparer le dialogue de la narration (comme cela était jadis de mise dans certains ouvrages de la littérature enfantine).

Logiquement, l’étape suivante est donc l’abandon total de cette structure pour un passage au « tout narratif ».

Le roleplay écrit : le mode narratif

Reprenons le passage antérieur et traduisons-le à présent en mode narratif :

- Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée ! S’écria Alphonso d’un ton empli de panache.

D’un geste ample, il rejeta sa cape en arrière et tira sa rapière. Sans une seconde d’hésitation, il fonça droit vers l’ennemi.

Le joueur, hors roleplay : Je tente un empalement…

Ce traitement possède de grands avantages : il aboutit en un texte fluide et vivant, qui permet de mieux combiner action et description, de mieux percevoir l’enchaînement des faits. Cependant, il n’est pas sans danger non plus, car en affaiblissant le ressenti « théâtral », il place le rédacteur en position de focalisation interne (1) vis à vis de son personnage. Il risque alors d’outrepasser la vraisemblance et les limites de son rôle, comme dans l’exemple suivant :

- Aha, maraud, tu vas tâter de mon épée ! S’écria Alphonso d’un ton empli de panache.

Ce brigand était bien inconscient de croire qu’il pouvait lui faire peur ! Alphonso en avait vu bien d’autres… D’un geste ample, il rejeta sa cape en arrière et tira sa rapière. Sans une seconde d’hésitation, il fonça droit vers l’ennemi, en se disant qu’il ne ferait pas long feu !

Emporté par son texte, l’auteur se met à décrire les pensées intimes du personnage. Si l’unique lecteur est le meneur, il y a moindre mal, car nous ne saurions trop recommander que ce dernier connaisse les réflexions les plus intimes du personnage. Cependant, afin de rester vraisemblable dans ses relations avec les autres joueurs, l'interprète d'un personnage se doit de rédiger en mode de focalisation externe (2). Cependant, cette entorse ne sort pas du contexte interprétatif, elle reste dans la diégétique du personnage, c’est à dire son histoire, son vécu et son ressenti propre.

En jeu de rôle en mode narratif, il arrive souvent que le joueur soit tenté d’aller plus loin que l’interprétation simple de son personnage et soit conduit à contrôler des éléments de l’univers : ainsi, il va vouloir déterminer lui-même le résultat de ses actions, créer des éléments du décor qui l’entoure, prendre le contrôle d’un personnage non joueur, humain ou animal… Ce faisant, il sort d’une approche interprétative pour entrer dans une approche littéraire.

Dans l’absolu, les jeux acceptant ces principes se rapprochent d’un jeu d’écriture à plusieurs mains que d’un jeu d’interprétation : en effet, chaque joueur (ou auteur) raconte un morceau de l’histoire en adoptant le point de vue en focalisation interne d’un personnage particulier, sans se soucier de demeurer dans la diégiétique propre de son personnage. Cette approche ne manque pas d'intérêt, mais sort du domaine du jeu de rôle pour entrer dans celui du jeu d'interprétation libre.

En jeu /hors jeu, en roleplay / hors roleplay

Très souvent, pour des raisons pratiques, les notions de « hors roleplay » et de « hors jeu » ne sont pas forcement distingué.

Nous avons vu largement que le « hors roleplay » porte sur des indications qui sortent de l’interprétation pure et apportent un complément d’information sur le jeu. Quelques exemples :

- J’utilise la compétence « Baratin ».
- Peux-tu me rappeler de quel matériel je dispose ?

Le hors jeu comprends des indications qui sortent complètement du contexte du jeu. Exemple :

- Je suis en vacances jusqu’à mercredi.
- Je ne comprends pas pourquoi j’ai reçu ton message en double…

En général, il n’y a pas trop d’ambiguïté entre les deux types de précisions. Il peut cependant être utile de distinguer ce qui est « hors roleplay » et ce qui « hors jeu » par une signalétique particulière, qui consiste à encadrer les mentions hors-jeu ou hors roleplay par les initiales HJ ou HRP entre crochets, sous forme de balises rappelant le bbcode ou le xml.

[HRP] J’utilise la compétence « Baratin » ! [/HRP]
[HJ] Je suis en vacances jusqu’à mercredi. [HJ]

ou :


J’utilise la compétence « Baratin »
Je suis en vacances jusqu’à mercredi.

Cette forme a pour intérêt de parfaitement délimiter ces mentions, en particulier si elles se trouvent (pour le hors roleplay) au milieu du message. On peut cependant adopter aussi la forme suivante :

HRP : J’utilise la compétence « Baratin »
HJ : Je suis en vacances jusqu’à mercredi.

Si ces mentions se trouvent au milieu du texte, on prendra alors soin de le mettre entre parenthèses :

Alfonso se saisit de ses armes (HRP : peux-tu me repréciser de quelles armes il dispose ?) puis s’approcha lentement de la porte.

Conclusion

Le choix d'un mode de roleplay ou d'un autre (théâtral, narratif...) reste bien entendu du choix de chacun. Cependant, il est susceptible d'influencer, plus qu'on pourrait le penser de prime abord, le déroulement du jeu et sa perception par le joueur. Le meneur devra rester particulièrement attentif à cet aspect du jeu.

(1) - Se dit d'un récit où un auteur adopte le point de vue d'un personnage particulier : ce qu'il sait, ce qu'il voit, ce qu'il pense...

(2) - Se dit d'un récit dont l'auteur ne rapporte que les apparences extérieures de l'action.


Date de création : 08/12/2008 @ 22:24
Dernière modification : 03/05/2009 @ 12:42
Catégorie : 01. Principes généraux
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