Les pensées des personnages ont-elle vocation à figurer "en clair" dans le jeu ?
Voilà un sujet qui semble, étrangement, créer une véritable levée de bouclier si on a le malheur de répondre "non", même au terme d'une réflexion argumentée. Autant les meneurs vont assez aisément admettre, au nom de la logique interprétative, qu'un joueur ne peut pas prendre le contrôle de son environnement (PNJ, décor, issue des actions...), autant la moindre allusion au fait que cette télépathie générale serait incompatible avec la logique propre au jeu de rôle provoque des protestations parfois violentes !
Quel est le problème des pensées en clair?
Il se situe sur trois axes différents, intimement liés :
Le jeu de rôle se joue tout d’abord sur le base de l’incarnation : le joueur s’identifie de façon réaliste au personnage, qui se trouve au sein du monde dans la même position que nous le sommes dans notre propre univers De même qu’il ne le contrôle pas et ne peut déterminer à l'avance les conséquences de ses actes, ce personnage aura les mêmes moyens de perception du monde qui l’entoure que nous : toucher, vue, ouïe (et bien plus rarement pouvoirs extra-sensoriels !). Il ne pourra donc pas, sauf exception particulières et cadrées, percevoir les pensées et les états d’âme des personnages qui l’entourent.
La seconde base, celle de l’interprétation, ramène aux origines « théâtrales » du jeu de rôle. La transcription par écrit de ce mécanisme n’en fait pas pour autant un jeu d’essence narrative, pas plus que le théâtre écrit ne déroge du genre dramatique. L’interprétation, c’est ce que le joueur donne à voir aux autres joueurs ou au lecteur éventuel, par ses mimiques, ses attitudes, sa gestuelle, comme le ferait un acteur. Que penserions-nous d’un comédien qui en plein jeu, sortait d’une conversation pour expliquer : « Là, vous voyez, je suis en colère par les paroles de l’interlocuteur m’ont blessé… ». N’est-il pas plus fluide, pour normal de le montrer par l'expression ? N'est-il pas intéressant laisser les spectateurs le déduire d'après des réactions et des attitudes ? Est-ce que le personnage d'en face n'est pas, justement, en train de jouer la comédie ? Double jeu, triple jeu… Voilà qui est passionnant !
Le troisième problème est logique : c’est celui des "pensées secrètes" et des "pensées publiques". A partir du moment où par convention, on fait figurer des pensées dans les interventions des joueurs, pourquoi en sélectionner certaines et pas d'autres ? Selon quels critères ? C'est un peu comme si l'on considérait, en sens inverse, que le joueur pouvait décider unilatéralement que certaines actions de son personnage, pourtant effectuées en public, n'étaient pourtant ni vues ni perçues des autres personnages. Ce qui pose un vrai problème déontologique... Plus encore, comment un joueur qui prend ainsi connaissance de pensées - par définition impossibles à saisir - pourra-t-il totalement en faire abstraction ?
Pourquoi, alors, ces pensées sont-elles si souvent présentes ?
Afin d'éviter toute ambiguïté, les premiers rôlistes par Internet (par mail, à l'époque) employaient le style théâtral avec les actions en didascalies. Mais c'est un style peu agréable pour la rédaction et le style narratif, plus souple et clair, a été vite préféré. Mais qui dit style narratif dit "roman", et la plupart des joueurs et meneurs débutants en jeu par écrit (même s'ils ont longuement joué sur table), ont pour instinct de « faire du roman », parce que c'est le type de littérature qu'ils ont l'habitude de fréquenter. Et ce, alors même que le jeu de rôle n’est pas un récit narratif, mais plutôt un genre d’improvisation dramatique qui emprunte la technique narrative. Une distinction qui passe souvent inaperçue…
Pour beaucoup, l'identification (fondamentalement différente de l’interprétation ou de l’incarnation !) passe forcément par la « focalisation interne » qui semble garantir une implication plus grande, un ressenti plus proche de ceux du perso. Ce qui n’empêche pas d’ailleurs, certains joueurs, quand leur personnage semble adopter à leurs yeux une conduite répréhensible ou critiquable de se distancier aussitôt en adoptant la position d'un auteur omniscient, voire présent, qui regarde et juge "extérieurement" les actes de son personnage : « Herbert ne se rendait pas compte à quel point il était ridicule… » A elle-seule, cette phrase contient un monde de paradoxe dans l’intervention du rôliste qui se retrouve à la fois juge et partie.
La troisième raison est littéraire. La focalisation interne est considéré de base comme plus harmonieuse et agréable que la focalisation externe : elle serait garante d’une qualité littéraire que la focalisation externe ne permettrait pas. Ce point de vue pose deux problèmes, le premier stylistique : n’est ce pas seulement parce que nous la fréquentons plus que la focalisation interne nous paraît plus « harmonieuse » ? Ensuite, quelle est la motivation derrière le jeu : l’aspect littéraire n’est-il pas en train de prendre le pas sur l’aspect ludique ? Ne serait-il pas nécessaire de rappeler que la focalisation externe peut donner lieu à des exercices de style passionnants…
Alors, jamais de pensées en jeu de rôle ?
Il est très possible de jouer sans exprimer la moindre pensée. Cependant, dans la pratique, il n’est pas nécessaire de gommer toutes les pensées du jeu pour rester dans la logique de l’incarnation et de l’interprétation. Il existe en jeu de rôle un intervenant qui ne constitue pas un « public », mais qui incarne « le monde » et qui arbitre l’issue des actions : le meneur ou MJ.
Conserver la focalisation interne dans les messages destinés au seul meneur est tout à fait possible, et même souhaitable, et ce pour diverses raisons :
- comme dérivatif pour les joueurs qui ne peuvent s’en passer ;
- pour gérer des effets de « doubles-jeux » qui peuvent être très riches ;
- pour que le meneur puisse avoir une vision la plus correcte possible de la mentalité du personnage, pour les cas où il devrait le PNJser ;
- pour qu’il connaisse ses pensées ou son état mental ou émotionnel, si cela peut influer sur l’action.
Cela n’a pas besoin de prendre la forme d’une communication en termes narratif, d’ailleurs : chaque meneur peut l'organiser, s’il le souhaite, à sa façon…
Et donc…
Au final, il ne s’agit pas bien sûr, d’imposer le bannissement général des pensées, mais de porter les créateurs et MJ à se poser la réflexion de leur pertinence, avec une pleine conscience de ce qui est exposé ci-dessus. Par exemple sous les angles suivants :
- Quel est ressors de leur jeu, est-il réellement rôliste ou en fait littéraire ?
- La plus value esthétique et ludique est-elle sensiblement plus importante que le problème posé par les failles logiques et la perte d’autres ressors ludiques ?
- Les pensées dans le jeu sont-elles issues d’une volonté réelle de les inclure ou du recours instinctif à une forme d’écriture proche du roman ? N’est-elle pas liée à la difficulté que nous éprouvons tous à manipuler la focalisation externe qui ne nous est pas familière, alors qu’elle offre de grands défis ludiques ?
- Le choix a-t-il été fait délibérément après avoir pratiqué les deux modes ?
Autant de questions qui méritent non seulement d’être posée, mais surtout, de trouver une réponse claire et argumentée, plutôt qu'une réaction de facilité et de préférence subjective !